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Videojuegos, gafas o pulseras inteligentes para el aprendizaje en Primaria y Secundaria

videojuegos, gafas o pulseras inteligentes para primaria

La cultura del juego toma fuerza como estrategia educativa para potenciar la motivación o la concentración. La cada vez más conocida “gamificación”, o entornos de aprendizaje “gamificado”, se presenta como un horizonte todavía lejano pero con una creciente implantación que ya deja experiencias positivas. Junto a ellos, las tecnologías ponibles, como gafas o pulseras, facilitan a los escolares el descubrimiento de su entorno.

El resumen español del Informe Horizon Report, publicado por INTEF, recoge algunas de estas iniciativas, como la desarrollada en la escuela Le Salésien High School de Quebec, donde los estudiantes aprenden como magos, guerreros o curanderos a través de un juego digital de roles llamado Classcraft, que se puede aplicar a cualquier asignatura.

Estudiantes y profesores juegan juntos en el aula, con un ordenador y un proyector o bien en cada tableta o portátil. Si progresan bien y ayudan a sus compañeros pueden trabajar en equipo y asumir poderes, como la capacidad de hacer preguntas durante un examen. Si, por el contrario, acostumbran a llegar tarde a clase, tendrán que acudir a la escuela un sábado. El profesor, por su parte, puede conservar los trabajos y recursos organizados en foros interactivos, así como asignar puntos directamente a los estudiantes cuando contestan correctamente y ayudan a otros.

En la escuela Viktor Rydberg de Estocolmo los estudiantes tienen que asistir de forma obligatoria a una asignatura de Minecraft, un juego de construcción en bloques, que cuenta con varios modos de juego, como son Adventure, Creativo, Survival o Extremo, y con el que pueden aprender a organizar edificios y ciudades, explorar el entorno, crear un huerto, tener animales, recolectar recursos para subsistir, todo desde una perspectiva educativa si dejamos a un lado las figuras de zombies y monstruos que también pueden aparecer.

El informe también recoge la progresiva implantación de las llamadas tecnologías ponibles (wearable), es decir, los dispositivos que los usuarios pueden llevar como accesorios o complementos (gafas, guantes, pulseras, joyas) o incluso prendas de vestir (zapatos o chaquetas). Conectados a internet, generalmente a través del móvil, permiten integrar herramientas que hacen un seguimiento del movimiento, el sueño, la localización o el entorno social. En este apartado encontramos las Project Glass de Google, gafas de realidad aumentada que ofrecen al usuario información de su alrededor y la capacidad de ejecutar órdenes a través de la voz, tomar fotos y vídeos o realizar videoconferencias.

Una de las aplicaciones de estas tecnologías en las enseñanzas de Primaria y Secundaria son las cámaras de Memoto, que incorporan un GPS para las excursiones y trabajos de campo y que permiten capturar cientos de fotografías o datos de forma instantánea, a los que luego se puede acceder desde el correo electrónico y otras herramientas online. Otros dispositivos ponibles cada vez más comunes entre los usuarios son los relojes inteligentes (smartwatches), desde los que se accede al correo y se realizan otras tareas en una interfaz muy pequeña; o las pulseras Jawbone Up y Fitbit, que monitorizan la dieta, la actividad física y el sueño sin necesidad de disponer de un hardware adicional.